Dungeon Keeper


Vezměte čerstvé maso a vložte ho do mikrovlnné trouby značky Mulimex, přidejte býčí žábu a už na čtyřicet máte červenou. Z kouřící mikrovlnky vyleze rohatý sekáč s jasnými radostnými úmysly, zda vám uklidí či zdevastuje byt, to je jen otázka pohledu.

Dobro a zlo, vše je jen otázkou pohledu, proč nebýt zlý? V Bullfrogu se touto otázkou zabývaly, a zabývaly se jí pěkně dlouhou dobu, neboť DK byl nespočetněkrát odložen. Dnes již všichni víme že to stálo za to a skvost, který se dostal s menšími porodními průtahy na svět byl hoden svého očekávání. I když by se přece jen našlo pár nesplněných nesplnitelných slibů.

Už od ranného stádia vývoje téhle hry bylo jasné, že její hlavní zbraní se stane především použitý neohraný, originální přístup k tématice dungeonů.

Dungeon, znamená ve volném překladu žalář, ale hráči počítačových RPG si pod tímto označením představují povětšinou jakýkoli podzemní labyrint zamořený potvorami a logickými problémy. Tato asociace vznikla především díky vynikajícímu klasickému RPG Dungeon Master, který byl ve své době inspirován hrami na hrdiny typu Dungeons and Dragons. V těchto hrách na hrdiny vystupuje ústřední postava zvaná v české kopii pán jeskyně. Jeho nelehkým úkolem je vymyslet svět, ve kterém se bude dobrodružství odehrávat a mnoho dalšího, vše musí obalit nějakou řádně propletenou zápletkou a okořenit vlastním talentem. Ve výsledku by se tak měl postarat o zábavu ostatním hráčům, kteří zase svým chováním obstarají zábavu PJ. PJ (čti Pí džej, ať seš tvrdej) by v rámci příprav na dobrodružství měl pro hráče navrhnout nějaké ty podzemní komplexy, na nichž si během hry vylámou zuby a někdy také vyléčí vlastní komplexy. A právě o to šlo původně v Dungeon Keeperu, měli jste se stát jakýmsi okleštěným, v rámci podzemí však neomezeným zlým PJ. Pochopitelně, že do vámi zbudovaných komplexů budou proudit hrdinové zmámení vidinou snadného bohatství.

Tento plán byl ovšem tak ambiciózní, že ani geniální Moulyneux ho tak docela nedotáhl do konce. Konec konců, jak on sám tvrdí, nikdy žádnou hru nedotáhl pořádně do konce, neboť na něj vždy tlačil vydavatel.

DK se tak daleko víc podobá předchozím strategickým hrám Bullfrogu, kde jste zastávali úlohu boha a bojovali s ostatními konkurenčními božstvy. Nutno ale uznat, že z důstojné řady zastoupené sérií Populousů a jejich klonů DK jednoznačně vyčnívá. Na rozdíl od svých předchůdců se soustředí více do hloubky, je komornějším a tím pádem mnohem více přehledným atmosférickým božským simulátorem. Už ne masy věřících, nýbrž o něco menší armáda nejrůznější podzemní havěti jako pavouci, mouchy, vampíři, kostlivci, temní elfové, žlučoví démoni a mnozí další vám tvoří společnost v kobkách vašeho vlastního podzemního labyrintu, který jste sami "vlastnoručně" vybudovali, rozmístili v něm pasti, a projektovali místnosti nutné pro poklidný běh života potvor. To vše jen proto abyste v mnoha misích postupně zbavovali svět dobra. Váš úděl ovšem není o moc lehčí, než v případě tolikrát omílaného zabavování světa zla - ale to by nebyla taková zábava. No, ono to s tím zlem ale není zas tak horké, vyloženě "zlé" věci a různé zrůdnosti od hry rozhodně nečekejte, DK je hra zlá pouze ve slušivých uvozovkách.

Na rozdíl od klasických strategií je pro boží simulátory od Bullfrogu typické především to, že do veškerého dění zasahujete nepřímo, nemůžete prostě a jednoduše ukázat potvůrce místo kam by měla přesunout svůj ctěný zadek, ale musíte namísto toho respektovat její svobodomyslnost. Jediní, kdož jsou jakž takž poslušní vašim přímým rozkazům se nazývají impové. Tito malí humanoidi s velkýma černýma očima jsou nejen roztomilí, ale též nepostradatelní, neboť zastávají roli dělníků podzemí. Obhospodařují životně důležité funkce vašeho dungeonu, což obnáší mimo jiné kopání rozsáhlých šachet pro místnosti a přesně v duchu hesla „Já sem horník kdo je víc“ těžení zlata a nevyčerpatelných drahokamů. Jejich pracovní morálka však bývá ovlivněna impími vrozenými sklony k flákání, proto je musíte občas profackovat, aby si uvědomili, kdo je tady pánem, respektive čí srdce tepe o kus dál. Impové jsou magického charakteru a tím pádem je můžete výměnou za zlato vykouzlit, čím více jich máte, tím větší je pochopitelně cena dalšího kusu.

Ostatní potvory k vám přicházejí dobrovolně (a také zlovolně odcházejí) portálem. K portálu se musejí nejdříve prokopat impové a řádně ho obsadit, ostatně veškerá prokopaná plocha ve hře musí být posléze obsazena, jinak byste na ní nemohli cokoli nekalého, jako třeba budování místností či kouzlení, provozovat. Potvory, které k vám portálem přicházejí jsou v závislosti na svých schopnostech zvyklé na určité vyšší standardy a pokud neuspokojíte jejich potřeby rozhodnou se odejít. Základním kamenem sociálního aspektu DK je stavba líhně, kde si potvůrky zřizují své roztomilé "domečky" a neméně důležitou roli hraje též kuřecí výkrmna, kam chodí posléze naplnit svá nenažraná bříška.

Nikdo, kromě dělnické třídy impů a pár speciálních potvor, nepracuje zadarmo, nestačí, že všechny místnosti draze cálujete, ale i nestvůry chtějí zaplatit měsíční plat za služby vykonávané ve prospěch vašeho srdce. Naštěstí máte postavenou velkou místnost na skladování zlata a pokladů a do ní vám impové ochotně nosí vytěžené zlato, kterého není nikdy dost, takže je lepší se vždy pokud je to možné prokopat k nekonečným zdrojům financí, diamantovým nalezištím. Před samotným střetem s nepřítelem je dobré mít své svěřence pořádně vytrénované v tělocvičně, neboť v DK, jako v každém správném RPG, inkasují potvůrky během bitev zkušenostní body. S růstem počtu zkušenostních bodů, roste nejen velikost pixelů tvořících 2D model obyvatele podzemí, ale hlavně jeho schopnost jen tak v boji nechcípnout a uštědřit pár smrtelných ran, popřípadě naučených kouzel. Z bezpočtu dalších zajímavých originálních místností, které jsou ve hře aplikované a pro vaše dobro stoprocentně použitelné, bych mohl jmenovat například vězení, kde můžete jednak nechat shnít hlady vaše nepřátele – promění se v kostlivce, nebo jim prokázat občas trochu té dobré vůle a získat je tak na svou stranu. Mučírna jednak přitahuje elegantní paní bolesti, ale primárně je určena pro zprostředkovávání velkých muk všem, kteří se zrovna nacházejí uvnitř připoutáni k mučidlům, po smrti duše zemřelých ochotně přestoupí na vaší stranu v podobě nebezpečného ducha.

Každý dungeon má své srdce a to doslova, ve vašem komplexu je to právě vaše srdce. Ve většině misí vyhrává ten kdo zničí srdéčko nepřítelovo a své ubrání, přesto jsou však mise v mezích možností rozmanité - vždy vede více cest k cíli ať už lehčích nebo těžších. Designéří úrovní vám nechali poměrně značnou svobodu s řešením herního problému, važte si toho.

Po technické stránce byl ve své době DK vpravdě unikát, vylepšený engine Magic Carpetu - jiné to báječné a originální hry od Bullfrogu - dokázal divy (hlavně ve verzi pro 3Dfx), stěží by se mu hledala soudobá konkurence - dnes však působí především díky svým 2D potvorám zasazeným do jinak pohledného 3D prostoru poněkud archaicky. Jediné co s tím mohou dělat ti, kteří DK jaktěživi nehráli a jsou pohoršeni jeho technickým zpracováním, je vyzkoušet rovnou díl druhý, který je již plně ve 3D a mimo jiné přináší i pár vylepšení a modifikací oproti dílu prvnímu. Hudební doprovod v podobě temných motivů na samostatných audio stopách představuje nestárnoucí standard Pc her, stejně tak jako perfektní intro či snad vynikající sarkasticky zlomyslný dabing. Zkráceně řečeno DK byl od začátku až do konce (až na trapně krátké outro) plánován jako jeden velký AAA titul, což je asi každému jasné, avšak jako jeden z mála prakticky dostál svého Hypu a splnil v podstatě vše co se od něj očekávalo. Poslední hra Petera Molyneuxe oblečeného v dresu Bullfrogu a potažmo poslední titul nezávislého Bullfrogu rozhodně stojí za to! Ale zas tak převratné to tedy nebylo...


autor: G4ndy
15.03.2005


Hodnocení: 9/10
Žánr: Real time strategie / 3D akce
Rok vydání: 1997
Hardware požadavky: CPU 100 Mhz, 16 MB Ram
Výrobce: Bullfrog
Distributor: Electronic Arts

http://criticall.gameplanet.cz

šéfredaktor: Jiří "G4ndy" Mataj, redaktoři: Jaromír "Jaxx" Möwald, Pavel "MasterPJ" Najman, Tomáš "ToM" Nadrchal
php & css scripting: Jaroslav "Blick" Pros
Weblog/diskmag Criticall, 2002-2010; editovaný obrazový materiál je majetkem oprávněných vlastníků.