XIII


Žánr akčních FP stříleček zažívá v poslední době invenční krizi. Vylepšují se elementy jako grafika, hudba nebo rozmanitost prostředí. Neznamená to, že všechny FPS akce tím pádem musí být automaticky špatné, to vůbec ne. Ale prvek originality byl v žebříčku priorit při vytváření hry odsunut kamsi do pozadí a momentálně se skrývá pod velkými nánosy prachu. Vychází sice hry jako Doom III, Painkiller či Far Cry, které si své příznivce samozřejmě najdou (a nebudou se počítat v ne méně než šesti ciferných číslech), ale je na nich něco zázračného, pokud je důkladně rozpitváme? Kromě oslňujícího grafického kabátku se v jádru jedná o jednoduché pifačky, při jejichž hraní si mozek může dovolit dvoutýdenní výlet na Bahamy. A prach stále nikdo neoprašuje…

Obrovskou prachovku se pokusili uchopit před časem do rukou pracovníci Ubisoftu, kterým je zřejmě cizí symbolika nešťastného čísla 13. Neštítili se tak pojmenovat právě svoji hru. Již tento poměrně originální počin by mohl věštit jistý záblesk naděje a předzvěst věcí budoucích. A co vlastně ono číslo znamená? Ve zkratce, je to kódové označní Stevea Rowlanda, jehož role se zhostíme po celou dobu hraní hry. Nekoná se tedy žádné multi-charakterové klišé, kdy se děj přesouvá od postavy k postavě a hráč má pocit, že sleduje spíš mexickou telenovelu, než že hraje hru. Ale zpět k příběhu. Ten začíná poměrně ohraně. Probouzíte se na pláži v rukou krásné záchranářky. A samozřejmě si nic nepamatujete. Již po několika momentech hraní Vás přepadne flashback (neboli výjev minulosti) a Vy se kácíte k zemi. Děj ovšem plyne dál a vy ovládáte postavu právě v tomto flashbacku, kde se barvy změní v černobílé, navrch se ještě rozostří a daleko více než cokoli jiného vnímáte zvuky. Vzpomínky se ozývají z Vaší mdlé paměti poměrně často a čím více budete nacházet tajné dokumenty (můžete je najít, ale k dokončení hry to není nutné), tím lépe je pochopíte.

Skvělé je střídání různých prostředí (nemocnice, kaňon, velehory anebo již zmíněná pláž), občas do toho probleskne černobíla retrospektiva, která výrazně dopomáhá k celkovému, řekl bych až komixovému efektu. Vše působí až neuvěřitelně filmově. Ať už se jedná o gadgety, kterých můžete v některých misích požívat (kotvička s efektním navijákem, paklíč) anebo o vyprávění příběhu pomocí Marvel-like plátku, kde se za pomoci typických bublin odvíjí dějová skládanka. Vůbec bubliny s textem Vás budou provázet i v samotné hře. Stačí narazit na spícího strážného. Od hlavy mu půjdou signifikantní znaky ZZZzzz (tedy pokud mu první od hlavy nepůjde vypreparovaný mozek). Ale i obyčejné TaTaTa od zbraně či Bang! od výbuchu granátu potěší…tak podesáté, možná. Když podobnou akci vidíte posté, připadá Vám to jako běžná rutina, kterou těžko budete v zápalu boje, popřípadě při opatrném plížení ventilační šachtou vnímat.

Opatrné plížení? Že by závan špionážní akce? Odpověď je jednoznačná, ano. Ale pouze závan, který je cítit na míle daleko a ještě ho výrazně omezuje blízký rybí trh. Špionážní mise se dají rozdělit na dva typy. Buď Vás neuvěřitelně baví a od hry nevstanete dokud je nedokončíte, anebo jsou pro Vaše čivy neuvěřitelný opruz, jelikož stačí nepatrná chyba a strážce na druhém konci úrovně už už natahuje ruku po alarmu. Jedno je ale jisté. Nejdou přeskočit, tudíž je budou muset ke zdárnému dokončení hry dohrát všichni. XIII je velmi dlouhá hra. Její dokončení zabere průměrnému hráči při střední obtížnosti cifru koketující s dvacetihodinovou hranicí a to je v dnešní hrr-hrr době velmi potěšující. O střídání prostředí jsem se již zmiňoval a právě díky tomu, že hra plyne kupředu vcelku vysokým tempem a díky tomu, že na každém místě nestravíte více jak dvě mise si ani neuvědomíte, že ony tři úrovně Vám zabraly tři hodiny.

Jistě neuniklo Vaší pozornosti z okolních screenshotů, že XIII využívá systém cell-shade pro dotvoření hutné atmosféry a stylem se tak blíží hranému komixu v němž se hlavní role zhošťuje hráč. Grafika je vskutku úžasná a naprosto se svým pojetím odlišuje od konkurence. Není sice fotorealistická, ale odrazy od slunce na lesklém skle (znázorněné typickou animovanou čárou, která se v polovině láme) nebo reálné stínování nepřátel a vůbec všech předmětů okolo Vás.

Navíc se zde vyskytuje interaktivní okolí, které můžete do jisté míry ničit. K tomu si můžete vzít ku ruce jednak židle, střepy či cihly, anebo využít jednu z celkem standartní nabídky zbraní. V ní se objeví kousky jako M16 s podvěsným granátometem, brokovnice, popřípadě můžete zkoušet polaskat kohoutek skvělému revolveru Magnum. Vaši nejoblíbenější, ale zároveň nejméně používaňejší zbraní (jelikož Vám bude přidělena pouze v některých levelech) se stane bezpochyby kuše, kterou budete neslyšně připravovat strážné o hlavu, kterou v případě trefy uvidíte ve sledu tří krátkých obrázku *před střelbou, šíp vniká, šíp je skrz*. Je to velice pěkné zpestření, které ani nemá moc šanci se okoukat. Kuš s sebou nebudete mít na každém rohu. Mrtvoly můžete přenášet z místa na místo, při špionážních misích, kdy nesmíte vyvolat poplach je to dokonce nutnost. Stačí aby se nepříteli jen odleskla silueta ležící mrtvoly na sítnici a už se může přetrhnout, aby právě on byl u tlačítka Alarm jako první.

Možná si po přečtení předchozího odstavce myslíte, že protivníci v XIII byli obdařeni slušnou umělou inteligencí. Bohužel, je to pravda pouze zčásti a AI se liší takříkajíc *kus od kusu*. Jednou je možno vidět vcelku logické krytí za krabicemi či sbírání nábojů po mrtvých. Ovšem častěji se budete setkávat s nepřáteli, jejichž taktiku lze vyjádřit slovy *HRR NA NĚJ*. Samostatnou kapitolou jsou pak souboje se sub-bossy, kteří zjevně postrádají pud sebezáchovy. Jak jinak si mám vysvětlit to, že na mě bez přestání útočí, nedbaje na uvadající ukazatel zdraví, občas si někteří dojdou pro náboje, ale to je opravdu vrchol jejich taktického uvažování. Bohužel. Bitky samotné jsou v přímém kontrastu. Jednou pálíte po šíleném profesorovi a honíte se s ním okolo operačního stolu za veselého pípání *rozdělaného* pacienta, podruhé se budete s raketometem na rameni modlit, aby to ten zatracenej vrtulník konečně schytal.

Bohužel s tímto vyplouvá z pod hladiny kvality obrovský bug, kteří si autoři při portování z konzolí mohli odpustit. Je to systém takzvaných checkpointů, kdy se hra sama uloží a v případě Vaší smrti pokračujete právě od onoho kontrolního bodu. Hra sice umožňuje funkci Save kdykoli se Vám zlíbí, ale tím si pouze uložíte pozici u posledního checkpointu a má tak spíše kosmetickou funkci. Možná si říkáte, že checkpointy nejsou tak špatným nápadem. Jen ať se reguluje ukládání na každém rohu. S tím souhlasím i já, ale ne v takovéto míře! Prvním faktem je, že úrovně jsou neobvkyle rozsáhlé a pokud se v ních vyskytuje takovýchto bodů pět, je to hodně velký luxus. Navíc nejsou rozděleny tak, že po nějaké obzvláště vypečené pasáži následuje check a jede se dál. Kdepak. Takovýchto vypečených pasáží Vám autoři připraví klidně čtvero za sebou než Vás konečně nechají vydechnout. Je to neuvěřitelně frustrující systém, který Vás buď připraví o nervy, nebo o všechny 4 CD, na nichž se hra nachází. Samozřejmostí, kterou zřejmě autoři chtěli notně opepřit výsledný guláš jsou souboje s nekončící řadou nepřátel. V případě, že uložení proběhlo těsně před ním a další podobná radost je v nedohlednu, mohou se možná sousedi těšit na řinčení skla doprovázené nárazem PC do země.

Škoda, přeškoda. Nebýt této hloupé chyby, určitě by se hodnocení vyhouplo o několik bodíků výše. Pocity frustrace jsou ovšem takové, že řadu hráčů od dalšího hraní odradí. Nic proti tomu nezmůže originální grafika, propracovaný příběh ani originální komixové pojetí. Nezbývá než si platonicky povzdechnout: *Zase jedna neučesaná…*


autor: Jaxx
09.01.2005


Hodnocení: 6/10
Žánr: FPS
Rok vydání: 2003
Hardware požadavky: Minimum: CPU 800 Mhz, 128 MB Ram, 32 MB karta Doporučeno: CPU 1,4 Mhz, 512 MB Ram, 128 MB karta
Výrobce: Ubi Soft
Distributor: Playman
Odkazy: http://www.xiii-thegame.com

http://criticall.gameplanet.cz

šéfredaktor: Jiří "G4ndy" Mataj, redaktoři: Jaromír "Jaxx" Möwald, Pavel "MasterPJ" Najman, Tomáš "ToM" Nadrchal
php & css scripting: Jaroslav "Blick" Pros
Weblog/diskmag Criticall, 2002-2010; editovaný obrazový materiál je majetkem oprávněných vlastníků.